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Uso de juegos serios y simulaciones en el aprendizaje del Lean Manufacturing (Parte 1)

A lo largo de los años el aprendizaje basado en los juegos serios y simulaciones, han tenido un crecimiento importante, sobre todo en los años recientes, debido a una masiva proliferación de las herramientas tecnológicas, como los dispositivos móviles, y ante la necesidad de encontrar y crear nuevas alternativas para la enseñanza a todo nivel, que sirvan de apoyo al educador en la trasmisión de los conocimientos y en el entrenamiento de competencias y habilidades que ayuden a reforzar  los conocimientos adquiridos (Poy-Castro, Mendaña-Cuervo, & González, 2015).
Juegos Serios y Gamificación
En años recientes se han acuñado dos términos que cada vez son más utilizados, en un principio en el ámbito de la educación, y ha llegado a expandirse a áreas como los servicios públicos así como en el sector de la salud.
Juegos Serios
El uso de los juegos serios se ha establecido como un movimiento de aparición reciente a inicios de los 2000s, pero ya desde mediados del siglo pasado diversos organismos privados pero sobre gubernamentales dedicados a la defensa militar, han creado plataformas y juegos con determinados propósitos, este término se acuñó sobre todo para crear una diferenciación de los juegos comerciales existentes en el mercado, año tras año(Altamirano Martínez, 2016), la aparición de juegos serios ha aumentado, como mencionamos anteriormente en un principio, con énfasis en la educación pero con el tiempo se han empezado a diversificar(Djaouti, Alvarez, Jessel, & Rampnoux, 2011).
A diferencia de los juego precursores, los cuales buscaban básicamente entretener, y generar ingresos, para las compañías que los fabrican, los juegos serios actuales no persiguen dichos objetivos, ya que son creados y desarrollados por empresas, ya sean consultoras, ONGs o instituciones gubernamentales, estos juegos no se encuentran en el mercado convencional, y su permanencia en el tiempo no llega a depender de un número de ventas o éxito que estos tengan(Altamirano Martínez, 2016).

En la bibliografía existen diversas definiciones de lo que es un juego serio, pero todas la podemos resumir, en las siguientes, en (McCallum, 2012)se manifiesta que, “Juego serio es un término usado para describir el desarrollo de juegos especialmente diseñados para provocar un cambio en la persona que lo juega. Este cambio puede ser a nivel de conocimientos,  actitudes, habilidad física, habilidad cognoscitiva, salud, o bienestar mental”. De igual manera (Zyda, 2005) menciona que “Juego Serio es una contienda mental, jugada en un ordenador, de acuerdo a normas específicas que utiliza el entretenimiento para promover el gobierno o la formación empresarial, la educación, la salud, las políticas públicas, y objetivos de comunicación estratégica “.

Gamificación
El segundo término que es de reciente aparición pero de alto impacto es el de la gamificación o ludificación, en este apartado nos dedicaremos solo a mencionarlo, ya que el trabajo presente como veremos más adelante trata sobre un juego serio, pero es necesario definirlo para establecer una diferenciación ya que los dos términos suelen ser confundidos.
En la bibliografía consultada hemos encontrado algunas definiciones, destacándose las siguientes, según (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011), la gamificación, o juguetización, es el uso de elementos de los juegos en contextos ajenos al juego, el autor (McCallum, 2012) la define como el uso de elementos de los juegos de videos en sistemas no jugables para mejorar la experiencia del usuario así como su compromiso, de igual manera el autor Gonzales Pardón (González Tardón, 2014) menciona que la gamificación nace de los videojuegos, pero no es un juego en sí, si no es una ingeniería social.

Para ilustrar de mejor manera estos conceptos, mencionaremos algunos ejemplos de gamificación, que son citados por (Altamirano Martínez, 2016), uno de ellos es el programa de fidelización empleado por Starbucks, en donde los clientes van ganando puntos a medida que realizan compras y a posterior a modo de crédito los pueden canjear por productos para ellos mismo o para regalos, otro ejemplo es el programa de recompensas usado por Xbox y a posterior por PlayStation, en donde los usuarios crean un avatar y van ganado puntos a medida que van jugando los juegos de la compañía, un ejemplo final es el implementado por la CocaCola en Seul en donde usando un juego de baile y haciendo uso de la tecnología Kinect, una máquina expendedora les regalaba refrescos, mientras mejor bailaban más refrescos obtenían.

La gamificación al igual que los juegos serios, se expanden cada vez a diferentes aspectos de la vida diaria, siendo uno de ellos la empresa e industria.

Actualidad y tendencia del uso de juegos y simulaciones en la enseñanza de Lean Manufacturing

Es necesario iniciar mencionando dentro de este apartado la importancia desde el punto de vista pedagógico, del empleo de juegos y simulaciones en la enseñanza tal cual, en la bibliografía revisada, se encontró diversos autores que han estudiado a detalle, los ámbitos de la enseñanza que se ven involucrados al utilizar este tipo de metodologías, así como su impacto, beneficios y desventajas que estos pueden tener. De igual manera más adelante nos centramos en los juegos y simulaciones creados específicamente para el ámbito de la administración de operaciones.
De acuerdo a (Proserpio & Gioia, 2007), las actuales generaciones son muy diferentes a sus predecesoras, es una generación mucho más visual , interactiva y enfocada a la solución de problemas, por lo cual la clásica transferencia de conocimientos, dictados en clases magistrales, se quedan cortos, para este nuevo tipo de aprendiz. Los juegos y simulaciones son una oportunidad para construir nuevas habilidades y desarrollar capacidades. Según (Pourabdollahian, Taisch, & Kerga, 2012) estudios previos indican que usando los métodos tradicionales, solo de un10% al 30% de los aprendido, puede ser recordado por los estudiantes, hablamos del uso de la lectura, la escucha y la observación

Impacto de los juegos y simulaciones
El autor (Pasin & Giroux, 2011), realiza una investigación en donde recopila algunos ejemplos de investigaciones que miden los resultados de la reacción, así como las percepción del aprendizaje, de un juego de simulación. En la Tabla 1, podemos apreciar dicho estudio.

Año
Tipo de investigación
Resultados
2009
Comparación de juegos de simulación con método tradicional de enseñanza, a estudiantes de grado de administración de negocios (n=467), cuestionario con preguntas cerradas.
Los estudiantes reportaron un impacto positivo sobre su percepción de si mismos.
2006
Se preguntó a los participantes sobre evaluar su experiencia de aprendizaje luego de un juego simulado de logística, fueron estudiantes de ingeniería(n=252), cuestionario con preguntas cerradas.
Los estudiantes reportaron notas muy altas, en 9 items que fueron evaluados.
2006
Comparación de juegos de simulación con casos y ejercicios, a estudiantes de grado en administración de negocios(n=54), cuestionario de preguntas cerradas, más preguntas abiertas a discutir.
Los estudiantes piensan que los juegos fueron superiores a los casos y ejercicios.
2006
Se comparó los juegos de simulación contra el libro guía seguido en clase, estudiantes de grado, en administración de ventas (n=151), cuestionario de preguntas cerradas.
Los estudiantes calificaron mucho más alto a el juego, que al libro, en los 15 ítems medidos
2005
Se pidió a los participantes que evaluaran su experiencia al utilizar un juego de simulación sobre administración de operaciones, (n=31), cuestionario con preguntas cerradas.
Los estudiantes evaluaron de manera positiva para 4 de los 14 ítems medidos.
Tabla 1:Investigación que mide los resultados de la reacción de un juego de simulación Fuente:(Pasin & Giroux, 2011)

Beneficios de los juegos de simulación
Los juegos de simulación, obviamente generan beneficios para el aprendizaje de los alumnos, así como de los docentes que los utilizan, diversos autores mencionan algunos de ellos:
a)      Son superiores a otras metodologías, sobre todo en el hecho de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades, como resolver problemas, ayudarle a generar estrategias de decisión, así como comportamientos de personalidad, como el trabajo en equipo y la capacidad organizativa.
b)      Permite a los usuarios desarrollar una perspectiva más amplia, ya que ayudan a conectar lo que existe en los libros y aulas con el mundo real, acercando a ellos situaciones reales, del mundo empresarial.
c)      Debido a su cercanía la realidad, permiten a los estudiantes, percibir en tiempo real, el impacto de sus decisiones, así como ayudan a entender los efectos y consecuencias que se producen dentro de un sistema.
d)      Los estudiantes de vuelven en participes activos de su propio aprendizaje, aprenden haciendo, ya que deben integrarse al proceso de decisiones, y quedarse en el limbo conceptual que puede provocar los medio tradicionales de enseñanza.

Dificultades de los juegos de simulación
Como es de suponer, no todo sencillo al intentar usar y sobre todo desarrollar juego de este tipo, aquí exponemos algunas de las causas:
a)      Son costosos de realizar, no solo por el hecho de desarrollarlos, ya que dependiendo del grado de complejidad, pueden requerir, una gran cantidad, de recursos, siendo tiempo, dinero, etc, además que deben estar adaptados para funcionar en diferentes plataformas y dispositivos, y no quedar obsoletos en el tiempo.
b)      Los docentes y facilitadores, deben estar capacitados en el manejo de las herramientas, para que puedan responder a las cuestiones que se presenten, durante la utilización.
c)      Todos los estudiantes deben tener acceso a las plataformas y dispositivos en donde este desarrollado el juego, para así evitar desfases en la enseñanza.
d)      Los estudiantes pueden llegar a ver el manejo del juego como algo muy complejo, y eso puedo provocar frustración, lo cual debe ser manejo de la manera correcta por el docente, así como por el grupo de trabajo.

Como hemos podido ver, los juegos están presentes desde hace mucho en el mundo empresarial, tan solo debemos aplicarlos, existen diversos juegos, acorde a su temática, físicos o digitales, etc. Uno de ellos el conocido juego de la cerveza, desarrollado en la década de los 60 por el MIT. En la segunda parte de este artículo conoceremos dichos juegos y  veremos las características de algunos de ellos, mientras tanto te invitamos a profundizar más en este interesante tema, donde descubrirás que, aprendemos mejor, cuando lo hacemos jugando.

Escrito por:
Msc. Ing. Alfredo Quito S




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