A lo largo de los años el aprendizaje basado en los juegos
serios y simulaciones, han tenido un crecimiento importante, sobre todo en los años
recientes, debido a una masiva proliferación de las herramientas tecnológicas,
como los dispositivos móviles, y ante la necesidad de encontrar y crear nuevas
alternativas para la enseñanza a todo nivel, que sirvan de apoyo al educador en
la trasmisión de los conocimientos y en el entrenamiento de competencias y
habilidades que ayuden a reforzar los
conocimientos adquiridos (Poy-Castro, Mendaña-Cuervo, & González, 2015).
Juegos Serios y
Gamificación
En años recientes se han acuñado dos términos que cada vez
son más utilizados, en un principio en el ámbito de la educación, y ha llegado
a expandirse a áreas como los servicios públicos así como en el sector de la
salud.
Juegos Serios
El uso de los juegos serios se ha establecido como un
movimiento de aparición reciente a inicios de los 2000s, pero ya desde mediados
del siglo pasado diversos organismos privados pero sobre gubernamentales
dedicados a la defensa militar, han creado plataformas y juegos con
determinados propósitos, este término se acuñó sobre todo para crear una
diferenciación de los juegos comerciales existentes en el mercado, año tras año(Altamirano Martínez, 2016), la aparición de juegos
serios ha aumentado, como mencionamos anteriormente en un principio, con
énfasis en la educación pero con el tiempo se han empezado a diversificar(Djaouti, Alvarez, Jessel, & Rampnoux, 2011).
A diferencia de los juego precursores, los cuales buscaban
básicamente entretener, y generar ingresos, para las compañías que los
fabrican, los juegos serios actuales no persiguen dichos objetivos, ya que son
creados y desarrollados por empresas, ya sean consultoras, ONGs o instituciones
gubernamentales, estos juegos no se encuentran en el mercado convencional, y su
permanencia en el tiempo no llega a depender de un número de ventas o éxito que
estos tengan(Altamirano Martínez, 2016).
En la
bibliografía existen diversas definiciones de lo que es un juego serio, pero
todas la podemos resumir, en las siguientes, en (McCallum, 2012)se manifiesta que, “Juego serio es un término usado para describir el desarrollo de juegos
especialmente diseñados para provocar un cambio en la persona que lo juega.
Este cambio puede ser a nivel de conocimientos,
actitudes, habilidad física, habilidad cognoscitiva, salud, o bienestar
mental”. De igual manera (Zyda,
2005) menciona que “Juego Serio es una contienda mental, jugada en un
ordenador, de acuerdo a normas específicas que utiliza el entretenimiento para
promover el gobierno o la formación empresarial, la educación, la salud, las políticas
públicas, y objetivos de comunicación estratégica “.
Gamificación
El segundo
término que es de reciente aparición pero de alto impacto es el de la
gamificación o ludificación, en este apartado nos dedicaremos solo a
mencionarlo, ya que el trabajo presente como veremos más adelante trata sobre
un juego serio, pero es necesario definirlo para establecer una diferenciación
ya que los dos términos suelen ser confundidos.
En la
bibliografía consultada hemos encontrado algunas definiciones, destacándose las
siguientes, según (Deterding, Dixon,
Khaled, & Nacke, 2011), la gamificación, o juguetización, es el uso de
elementos de los juegos en contextos ajenos al juego, el autor (McCallum, 2012) la define como el uso de elementos de los juegos de
videos en sistemas no jugables para mejorar la experiencia del usuario así como
su compromiso, de igual manera el autor Gonzales Pardón (González Tardón,
2014) menciona que la
gamificación nace de los videojuegos, pero no es un juego en sí, si no es una ingeniería
social.
Para ilustrar
de mejor manera estos conceptos, mencionaremos algunos ejemplos de
gamificación, que son citados por (Altamirano Martínez,
2016), uno de ellos es el
programa de fidelización empleado por Starbucks, en donde los clientes van
ganando puntos a medida que realizan compras y a posterior a modo de crédito
los pueden canjear por productos para ellos mismo o para regalos, otro ejemplo
es el programa de recompensas usado por Xbox y a posterior por PlayStation, en
donde los usuarios crean un avatar y van ganado puntos a medida que van jugando
los juegos de la compañía, un ejemplo final es el implementado por la CocaCola
en Seul en donde usando un juego de baile y haciendo uso de la tecnología
Kinect, una máquina expendedora les regalaba refrescos, mientras mejor bailaban
más refrescos obtenían.
La
gamificación al igual que los juegos serios, se expanden cada vez a diferentes
aspectos de la vida diaria, siendo uno de ellos la empresa e industria.
Actualidad y tendencia del uso de juegos y
simulaciones en la enseñanza de Lean Manufacturing
Es necesario iniciar
mencionando dentro de este apartado la importancia desde el punto de vista
pedagógico, del empleo de juegos y simulaciones en la enseñanza tal cual, en la
bibliografía revisada, se encontró diversos autores que han estudiado a
detalle, los ámbitos de la enseñanza que se ven involucrados al utilizar este
tipo de metodologías, así como su impacto, beneficios y desventajas que estos
pueden tener. De igual manera más adelante nos centramos en los juegos y
simulaciones creados específicamente para el ámbito de la administración de
operaciones.
De acuerdo a (Proserpio &
Gioia, 2007), las actuales
generaciones son muy diferentes a sus predecesoras, es una generación mucho más
visual , interactiva y enfocada a la solución de problemas, por lo cual la
clásica transferencia de conocimientos, dictados en clases magistrales, se
quedan cortos, para este nuevo tipo de aprendiz. Los juegos y simulaciones son
una oportunidad para construir nuevas habilidades y desarrollar capacidades.
Según (Pourabdollahian, Taisch, & Kerga, 2012) estudios previos indican que usando los métodos
tradicionales, solo de un10% al 30% de los aprendido, puede ser recordado por
los estudiantes, hablamos del uso de la lectura, la escucha y la observación
Impacto de los juegos y simulaciones
El autor (Pasin & Giroux,
2011), realiza una investigación en donde recopila algunos ejemplos de
investigaciones que miden los resultados de la reacción, así como las
percepción del aprendizaje, de un juego de simulación. En la Tabla 1, podemos apreciar dicho
estudio.
Año
|
Tipo de investigación
|
Resultados
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2009
|
Comparación de juegos de simulación con método tradicional de enseñanza,
a estudiantes de grado de administración de negocios (n=467), cuestionario
con preguntas cerradas.
|
Los estudiantes reportaron un impacto positivo sobre su percepción de si
mismos.
|
2006
|
Se preguntó a los participantes sobre evaluar su experiencia de
aprendizaje luego de un juego simulado de logística, fueron estudiantes de
ingeniería(n=252), cuestionario con preguntas cerradas.
|
Los estudiantes reportaron notas muy altas, en 9 items que fueron
evaluados.
|
2006
|
Comparación de juegos de simulación con casos y ejercicios, a estudiantes
de grado en administración de negocios(n=54), cuestionario de preguntas
cerradas, más preguntas abiertas a discutir.
|
Los estudiantes piensan que los juegos fueron superiores a los casos y
ejercicios.
|
2006
|
Se comparó los juegos de simulación contra el libro guía seguido en
clase, estudiantes de grado, en administración de ventas (n=151),
cuestionario de preguntas cerradas.
|
Los estudiantes calificaron mucho más alto a el juego, que al libro, en
los 15 ítems medidos
|
2005
|
Se pidió a los participantes que evaluaran su experiencia al utilizar un
juego de simulación sobre administración de operaciones, (n=31), cuestionario
con preguntas cerradas.
|
Los estudiantes
evaluaron de manera positiva para 4 de los 14 ítems medidos.
|
Tabla 1:Investigación
que mide los resultados de la reacción de un juego de simulación Fuente:(Pasin & Giroux, 2011)
Beneficios de los juegos
de simulación
Los juegos de simulación, obviamente generan beneficios para
el aprendizaje de los alumnos, así como de los docentes que los utilizan,
diversos autores mencionan algunos de ellos:
a) Son
superiores a otras metodologías, sobre todo en el hecho de ayudar a los
estudiantes a desarrollar habilidades, como resolver problemas, ayudarle a
generar estrategias de decisión, así como comportamientos de personalidad, como
el trabajo en equipo y la capacidad organizativa.
b) Permite
a los usuarios desarrollar una perspectiva más amplia, ya que ayudan a conectar
lo que existe en los libros y aulas con el mundo real, acercando a ellos
situaciones reales, del mundo empresarial.
c) Debido
a su cercanía la realidad, permiten a los estudiantes, percibir en tiempo real,
el impacto de sus decisiones, así como ayudan a entender los efectos y
consecuencias que se producen dentro de un sistema.
d) Los
estudiantes de vuelven en participes activos de su propio aprendizaje, aprenden
haciendo, ya que deben integrarse al proceso de decisiones, y quedarse en el
limbo conceptual que puede provocar los medio tradicionales de enseñanza.
Dificultades de los
juegos de simulación
Como es de suponer, no todo sencillo al intentar usar y
sobre todo desarrollar juego de este tipo, aquí exponemos algunas de las
causas:
a) Son
costosos de realizar, no solo por el hecho de desarrollarlos, ya que
dependiendo del grado de complejidad, pueden requerir, una gran cantidad, de
recursos, siendo tiempo, dinero, etc, además que deben estar adaptados para
funcionar en diferentes plataformas y dispositivos, y no quedar obsoletos en el
tiempo.
b) Los
docentes y facilitadores, deben estar capacitados en el manejo de las
herramientas, para que puedan responder a las cuestiones que se presenten,
durante la utilización.
c) Todos
los estudiantes deben tener acceso a las plataformas y dispositivos en donde
este desarrollado el juego, para así evitar desfases en la enseñanza.
d) Los
estudiantes pueden llegar a ver el manejo del juego como algo muy complejo, y
eso puedo provocar frustración, lo cual debe ser manejo de la manera correcta
por el docente, así como por el grupo de trabajo.
Como hemos podido ver, los juegos están presentes desde hace mucho en el mundo empresarial, tan solo debemos aplicarlos, existen diversos juegos, acorde a su temática, físicos o digitales, etc. Uno de ellos el conocido juego de la cerveza, desarrollado en la década de los 60 por el MIT. En la segunda parte de este artículo conoceremos dichos juegos y veremos las características de algunos de ellos, mientras tanto te invitamos a profundizar más en este interesante tema, donde descubrirás que, aprendemos mejor, cuando lo hacemos jugando.
Escrito por:
Msc. Ing. Alfredo Quito S
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